Pembelajaran STEAM, Metode Pembelajaran Modern

E-Belajar.id – Bapak dan Ibu Guru, saat mengajar dalam kelas lebih memilih contoh kegiatan yang mana? Meminta siswa untuk membaca buku pelajaran lalu menuliskan kesimpulannya, atau meminta mereka untuk membuat data tabel mengenai macam-macam film yang mereka suka? Kalau memilih kegiatan yang kedua, tanpa kita sadari Bapak dan Ibu Guru menggunakan pendekatan pembelajaran STEAM (sciencetechnologyengineeringarts, dan mathematics), lho. Hmm, apa ya maksudnya? Supaya ada gambaran yang jelas, yuk langsung saja kita bahas tentang pendekatan yang satu ini.

Mengenal Model Pembelajaran STEAM

Seiring perkembangan teknologi menuntut kita untuk terus mengadaptasinya ke dalam pembelajaran, mulai dari menggunakannya sebagai media sampai menggabungkannya dengan kompetensi yang lain agar tercipta pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan di abad 21 ini. Nah, untuk mempersiapkan generasi penerus yang siap dengan segala perkembangan zaman, muncullah pendekatan pembelajaran STEAM.

Awalnya, hanya ada pendekatan STEM yang National Science Foundation (NSF) Amerika Serikat telah kenalkan di tahun 1990-an. Tapi dalam perkembangannya dan melihat kebutuhan saat ini, pendekatan STEM berkembang menjadi STEAM dengan menambahkan aspek arts atau seni di dalamnya.

Dengan pembelajaran STEAM, kita harapkan siswa bisa meningkatkan pemahaman dan pengetahuan mereka tentang kelima kompetensi tersebut dan menggunakannya untuk menyelesaikan permasalahan serta membuat suatu keputusan untuk kemajuan manusia.

Menurut Direktorat Sekolah Menengah Pertama Kemdikbud, pembelajaran STEAM penting untuk kita terapkan karena punya beberapa keunggulan, yaitu:

  • Membantu mengembangkan inovasi dalam kehidupan.
  • Meningkatkan ketertarikan siswa terkait profesi di bidang STEAM.
  • Menciptakan pembelajaran yang semakin sesuai dengan kehidupan.
  • Membantu siswa membangun konsep diri secara aktif.
  • Meningkatkan literasi siswa tentang STEAM.

Sekarang pertanyaannya, bagaimana langkah untuk menerapkan pembelajaran STEAM?

Langkah Menerapkannya di Kelas

Untuk menerapkan pembelajaran STEAM, kita bisa mengadopsi serangkaian proses yang digunakan oleh insinyur dalam menciptakan sebuah produk atau teknologi. Proses ini kita kenal juga dengan istilah engineering design process (EDP).

Terus, bagaimana langkah menerapkan EDP dengan pembelajaran berbasis STEAM?

  1. Menemukan Masalah dan Solusi
    Di tahap awal, minta siswa untuk mengidentifikasikan masalah atau kebutuhan tertentu yang muncul. Pastikan mereka untuk melihat kemungkinan solusi dari masalah tersebut.
    Setelah itu, siswa harus menentukan kriteria dan batasan yang mereka gunakan untuk merancang solusi masalah, contohnya produk yang mereka hasilkan harus bisa menghasilkan energi dan bahannya ada di sekitar rumah.
  1. Membayangkan Produk
    Setelah mengetahui solusi dari masalah yang telah mereka temukan, siswa bisa membayangkan bagaimana produk bisa mereka wujudkan secara nyata. Untuk menciptakannya, mereka bisa saling berdiskusi dan berbagi ide dalam kelompok, contohnya bagaimana bentuk produk tersebut, bagaimana cara produk itu bekerja, dan sebagainya.
  1. Merencanakan Produk
    Kalau sebelumnya siswa hanya membuat gambaran tentang produk, di tahap ini mereka sudah harus menyusun rencana tentang rancangan produk mulai dari sketsa bentuk, ukuran, dan bahan-bahan yang mereka perlukan.
  1. Membuat dan Menguji Produk
    Di tahap akhir, pastikan siswa berhasil membuat produk sesuai dengan rancangan yang ada. Setelah itu, lakukan uji coba produk berdasarkan kriteria dan batasan yang sudah mereka tentukan sebelumnya. Kalau produk belum memenuhi kriteria, diskusikan bersama siswa bagaimana cara untuk memperbaiki dan menyempurnakan produk itu.

Langkah-langkah di atas bisa langsung Bapak dan Ibu Guru terapkan ke dalam contoh kegiatan pembelajaran STEAM. Sebentar, contoh kegiatannya apa saja ya?

Contoh Pembelajaran STEAM

Pembelajaran STEAM bisa kita jalankan di semua tingkatan pendidikan, karena aspek pelaksanaannya seperti kecerdasan, kreativitas, dan kemampuan mendesain tidak bergantung pada usia siswa. Karena itu, sejak pertama mereka kenalkan, pembelajaran ini banyak penerapannya di berbagai sekolah di dunia, mulai dari tingkat sekolah dasar sampai perguruan tinggi.

Kalau di Indonesia sudah mulai menerapkannya, bagaimana ya contoh kegiatan pembelajarannya?

Nah, pembelajaran STEAM di kelas bisa kita mulai dengan memicu diskusi tentang suatu topik yang sedang ramai kita bicarakan, misalnya tentang sampah.

Dalam diskusi, kita bisa minta siswa untuk menghitung volume sampah rumah tangga yang dihasilkan dalam kurun waktu tertentu. Untuk penghitungan yang lebih kompleks, kita juga bisa menugaskan siswa untuk mencari volume sampah yang dihasilkan dari suatu kelurahan, kecamatan, atau kota. Selain menghitung volume, arahkan diskusi tentang cara pembuangan dan pengolahan sampah, masalah yang bisa disebabkan oleh sampah rumah tangga, serta mengelompokkan jenis sampah rumah tangga apa saja yang bisa didaur ulang.

Tidak sampai di situ, siswa bisa menyusun proyek rancangan alat atau benda yang dibuat dari hasil daur ulang sampah. Tentunya alat ini harus memiliki nilai seni.

Di tahap terakhir, kita harus memastikan bahwa siswa berhasil menciptakan alat tersebut dan menjelaskan cara kerja serta manfaatnya ke teman-teman yang lain.

Dalam pembelajaran STEAM, Bapak dan Ibu Guru bisa memanfaatkan Learning Management System (LMS) E-Belajar, lho. Beragam fitur yang ada di LMS E-Belajar memudahkan pembelajaran mulai dari membagikan video materi, melihat progres belajar siswa, sampai proses penilaian.